Donc, avec l'aimable autorisation de Petgaz d'Imbleval et des membres du club de Lutte Pontilassienne (dont je fais partie), je vous expose les règles de la Lutte Pontilassienne (anciennement connu comme le Club des Tatannes dans la Tronche) :
LA LUTTE PONTISSALIENNE
La Lutte Pontissalienne se joue sur un terrain circulaire de dix mètres de diamètre. Les lutteurs n'ont pas le droit de sortir du cerle. La tradition exige qu'il combatte en haillons et qu'à la fin du combat ils prennent le verre de l'amitié.
Règles
Simple, un combat se déroule en trois jours et en 10 rounds. Les joueurs envoient leur 5 round le premier jour. Le second jour est laissé à l'arbitre qui fera le commentaire, comme ça les joueurs pourront réagir. Le troisième jour marque la fin du combat, les joueurs envoient leur 5 derniers rounds.
Les rounds
Pendant un round le joueur doit envoyer ses points de force ou ses points d'intelligence et ses points de charisme. Il dispose au début du combat de 100PF, 100PI et 100PC
Les points
Le joueur envoie ses points pour chaque round. Les points des lutteurs sont comparés. La force représente la puissance, l'intelligence représente l'agilité et le charisme l'éloquence. Ces caractéristiques correspondent chacunes à une action :
Puissance : Mettre un coup
Agilité : Esquiver
Eloquence : Intimider, déstabiliser.
L'éloquence
A chaque round, les joueurs envoient leurs points d'éloquence. Le joueur qui en envoie le plus donne un malus de -2 points à son adversaire sur sa puissance ou son agilité.
La puissance et l'agilité
A chaque round, les joueurs envoient leurs points de puissance ou d'agilité. La comparaison est simple, c'est celui qui a utilisé le plus de points qui l'emporte. Attention, il existe plusieurs cas de figures :
1*- Les deux joueurs envoient tous deux des point de force : C'est le plus fort qui met le coup
2*- Un joueur envoie des point de force, l'autre des points d'intelligence. Le joueur 1 envoie plus de points : Le joueur 1 met le coup.
3*-Un joueur envoie des point de force, l'autre des points d'intelligence. Le joueur 2 envoie plus de points : Le joueur 2 esquive le coup.
*Il faut bien sûr tenir compte du malus
Un round
Voici l'exemple d'un round :
A envoie : 8PF/9PC
B envoie : 7PF/10PC
B met le coup car il intimide son adversaire.
Important : En cas d'ex-aequo c'est le joueur qui a donné le plus de point de force ou d'intelligence qui l'emporte.
A envoie : 12PF/7PC
B envoie : 14PI/7PC
B esquive le coup, le round est nul, personne ne gagne.
Répartition des points
Le joueur se doit de ne pas faire d'erreur de calcul. Il envoit ses données pour la première mi-temps. L'arbitre lui enverra un Mp pour lui dire combien de point il lui reste pour éviter tout quiproquo. S'il y a erreur, l'arbitre rallongera le match d'un jour afin que le joueur corrige ses rounds. S'il ne le fait pas, il perd le match par forfait.
Ex-aequo
Si chaque lutteur a remporté 5 rounds, ils seront départagé par la dernière mi-temps du match. Celui qui a remporté le plus de round en seconde mi-temps gagne le match par "Ko". Et ça seulement en cas d'ex-aequo.
Si les lutteurs ont remporté le même nombre de round dans la deuxième manche ils seront comparés par la première mi-temps. S'ils sont ex-aequo dans les deux manches, le match est nul.
L'Arbitre
L'arbitre se doit d'être impartial et le plus serieux possible. Il a pour rôle de recevoir les points des joueurs et de les comparer. Lors de la mi-temps (le deuxième jour). Il fera le résumé de la première mi-temps, quelques commentaires mais ne dévoilera pas les points ! Il ne le fera qu'à la fin du match afin de préserver le suspense.
Résumé
Une lutte pontissalienne se déroule en deux mi-temps de 5 rounds chacune. Elle s'étale sur trois jours afin de bien coordonner joueurs et arbitre. Pour les jours retenez juste cela :
1- Joueurs
2- Arbitre
3- Joueurs